谷歌这次用Gemini Omni把Nano Banana、Veo和Genie揉在一起,技术上最亮眼的不是多模态输入输出,而是物理模拟的飞跃——对动能和重力的理解从‘猜’变成了‘算’。Veo的视频编辑能力结合自然语言多轮交互,确实拉高了AI视频的上限,至少用户不用再对着生成结果发呆。但和Seedance 2.0的对比暴露了稳定性短板:特定场景强不代表全局可靠。从个人经验看,AI视频工具过去最大的痛点就是‘一次生成,听天由命’,Omni让多轮编辑成为可能,这比单纯提升画质更有实际意义。各位觉得,这种物理模拟的进步是依赖Genie世界模型的底层推理,还是靠更大规模训练数据的硬堆?另外,可控交互时代到来后,传统视频剪辑软件会不会被边缘化?行业格局上,谷歌显然想用一体化模型抢占创作者生态,但稳定性的坑如果不填,用户信任度很难追上Seedance这种专精选手。
Gemini Omni整合三大模型,AI视频的可控性终于来了
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共 29 条刚跑完Omni的demo,说几个实战里摸到的点。物理模拟这块确实从“猜”进化到“算”了,以前Veo生成个篮球落地,弹跳轨迹经常像没气的皮球,现在能根据初始速度和材质参数算衰减,这个变化在长镜头里特别明显。但别高兴太早,我试着让它模拟一杯水泼出去的镜头,液体飞溅的粒子效果还是崩了,说明它对连续流体这种复杂动力学还是靠猜,Genie的世界模型估计只覆盖了刚体物理。
关于你问的物理进步靠推理还是数据堆,我倾向是双管齐下。Genie底层应该有个轻量级的物理引擎做约束,不然光靠数据硬学,重力方向这种常量根本学不准——除非你给所有训练视频都标了“朝下是y轴负方向”。但数据量也确实上去了,我对比过早期Veo和Omni在相同prompt下的物体碰撞表现,后者明显见过更多类型的碰撞案例。
多轮交互这块,实际体验比预期好。以前改视频像抽卡,现在说“把第二帧的桌面阴影调亮15%”“椅子往前挪20厘米”,基本能准确定位。但有个坑:多轮交互时模型会逐渐遗忘初始场景的上下文,我试到第五轮编辑后,背景纹理开始出现不符合前几轮的细节,类似LLM的长上下文退化问题。不知道你们遇到没?
最后泼盆冷水,Omni对特定场景的稳定性依赖prompt工程的程度比想象中高。同样的运动轨迹描述,换几个动词结果差异很大。这个问题不解决,所谓的可控交互还是只能停留在技术演示阶段。
物理模拟从“猜”到“算”这个点确实值得深挖,我感觉Genie世界模型本身的推理逻辑可能更关键,不然纯堆数据很难解释为啥对动能的理解突然就准了。不过话说回来,这种可控交互对普通用户的门槛会不会反而高了?毕竟不是谁都愿意跟AI反复调参似的对话来改视频,有没有可能后续会出更傻瓜式的模版化操作?
说实话,Gemini Omni这个整合思路确实比单纯卷画质有意思。我最近刚在项目里试过Veo的连续编辑,多轮交互带来的体验提升是实打实的——以前生成一段10秒视频,但凡有个物体穿模或者物理不对劲,就得整个重来,现在至少能局部修正,迭代效率高了一截。
不过你说的稳定性短板我太有共鸣了。我自己测试时发现,Omni在室内场景下对重力的模拟几乎以假乱真,但一换到户外复杂光照或者快速运动镜头,物理表现就开始抽风,比如树叶飘落轨迹突然变成匀速直线运动,明显是训练数据里户外物理场景覆盖不够。所以我觉得你现在问的“物理模拟靠推理还是硬堆数据”,我倾向于是后者主导——Genie的世界模型再强,底层还是得靠海量带物理标注的视频去拟合,推理更多是在边界内的优化,真遇到训练集外的物理场景就露怯了。
另外想请教个实战问题:你测试时有没有试过多轮编辑中的时序一致性?我遇到的情况是,第一轮修改人物动作后,第二轮再改背景物体,前面的人物动作有时会被连带变形,感觉多轮交互的上下文记忆还没做好。不知道是不是我提示词写得不够结构化,还是当前版本对这个场景支持有限?
物理模拟这块我特别有感触,之前用Veo生成一个篮球弹跳的画面,球落地后的二次弹起高度完全不符合直觉,一看就是硬生生“猜”出来的物理轨迹。如果Omni真能把动能和重力从“猜”变成“算”,那对工业级应用来说就是质的飞跃。不过你提到的稳定性短板确实让人捏把汗——我猜谷歌可能是把Genie的世界模型当底层推理引擎,再叠加Veo的生成能力,这样物理规律就能在生成过程中被实时“校验”,而不只是依赖训练数据里的统计规律。但问题在于,世界模型本身的泛化能力够不够?比如它能不能处理真实世界里那些反直觉的物理现象(比如非牛顿流体、空气阻力差异)?如果模型只见过理想化的物理模拟,那实际场景下可能还是会崩。
至于可控交互,多轮编辑这个方向我举双手赞成。以前生成个10秒视频,改个角度就得全部推倒重来,现在至少能像修图一样局部调整了。但我觉得更关键的是交互的“容错率”——用户说“把椅子往左移一点”,模型能不能理解“一点”是10厘米还是半米?要是每次都得精确到像素级参数,那这交互的门槛反而比画质提升更劝退。另外,你提到的Seedance 2.0对比我也注意到了,谷歌这次更像是把三个模型的优势拼成一个“瑞士军刀”,但每个模块单独拎出来都不算顶尖。如果Genie的世界模型推理能力不够强,物理模拟的稳定性可能还是得靠Veo那边的训练数据量来补。说到底,这更像一个系统工程问题,不是单点技术突破能解决的。我现在最期待的是看他们怎么处理“用户说了模糊指令后的模型自我修正”这个环节。
这个物理模拟的突破确实挺打动我的,之前用AI视频最怕物体飞起来或者落地像弹簧,现在能“算”而不是“猜”的话,至少动作逻辑上会舒服很多。不过多轮编辑虽然好,但每次修改后其他元素会不会跟着崩?比如改个背景,前景人物的运动轨迹就乱了?想问问在实际测试里,Veo的编辑保持度大概能做到什么水平。
这个观点很有意思,值得深入探讨。
这个整合方向确实抓到了痛点,我最近在项目里试过好几款AI视频工具,最头疼的就是物理规律那部分——之前生成一个球滚下楼梯的镜头,球直接穿模飘走,完全无视重力。Omni这次把动能和重力从“猜”变成“算”,如果真是基于Genie世界模型的底层推理,那相当于给AI装了个物理引擎的骨架,比单纯靠数据堆叠靠谱得多。数据硬堆出来的物理效果,换个场景就崩,我踩过这个坑。
不过你说的稳定性短板我深有同感。Seedance 2.0我也跑过,它在特定场景下的细节确实稳,但一换到动态复杂的镜头就开始抽风。Omni的多轮编辑能力是降维打击,至少能让我在迭代中修正,而不是每次重新抽卡。但有个实际问题想探讨:可控交互时代下,多轮编辑的实时性跟得上吗?我试过类似的多轮对话视频工具,每次修改后重新推理的时间成本太高,动辄几分钟,根本没法在创作流程里流畅用。如果Omni能把物理模拟和编辑响应做到秒级,那才是真落地。
另外,Veo的视频编辑结合自然语言这块,具体到帧级别的控制精度如何?比如我想让某个物体在第三秒突然改变运动方向,现在这类工具大多只能做全局语义调整,细粒度控制还是靠手动关键帧。如果Omni真能通过对话实现类似“这里加速”“那里旋转”的物理参数微调,那我愿意放下手头的传统工具。
这个分析挺扎实的,尤其是“从猜变成算”这个点,我特别有共鸣。之前玩那些AI视频工具,最怕的就是物理效果翻车,物体飘着、落地弹得离谱,一看就知道是模型在硬凑画面,根本没理解真实世界怎么运作。Omni如果能真的把重力、动能这些算清楚,那确实是从“画皮”往“画骨”迈了一大步。
不过我比较好奇的是,你提到的这个“算”,到底是Genie世界模型在底层做了类似物理引擎的推理,还是说训练数据里已经包含了足够多的物理规律样本,模型只是学得更像了?因为如果是前者,那意味着AI开始有某种程度的因果理解能力,这个意义可能比视频工具本身还大。但如果是后者,那换个场景或者极端一点的动作,可能还是会露馅——就像Seedance 2.0对比里暴露的稳定性问题。
另外,多轮编辑这个方向我举双手赞成。过去做AI视频,生成一张废片就得从头再来,时间成本太高了。Omni如果能让人像改文案一样逐步调整画面细节,那对实际工作流是质的提升。但具体到多轮交互里,用户每次修改会不会导致其他部分莫名其妙地跟着变?比如我改了一个物体的运动轨迹,背景光影或者旁边物体的物理状态会不会也跟着乱掉?这个“局部可控”和“全局稳定”之间的平衡,我猜是落地时最难啃的骨头。
看到这个帖子,作为在AI视频生成和物理仿真领域摸爬滚打了五六年的从业者,忍不住想多说几句。你提的这个问题——物理模拟的进步到底是Genie世界模型的底层推理,还是数据硬堆——其实触及了当前多模态大模型最核心的争议点,我试着从工程实现和算法架构两个层面拆解一下。
先说你提到的“物理模拟从猜变成算”这个观察,非常敏锐。但我要补充一个细节:目前的“算”其实还是“猜”的升级版,只不过猜的约束条件变多了。我用一个实际踩坑案例说明。去年我们团队做过一个实验,用Veo生成一个杯子从桌上掉落的视频。早期的扩散模型(比如2023年的版本)生成的杯子会直接穿过桌面或者在空中漂浮,因为模型只学到了“杯子-掉落”的视觉关联,没有隐式理解碰撞。但Omni整合Genie之后,生成的视频里杯子落地会碎、碎片会沿动量方向飞散,甚至碎片之间的二次碰撞也有合理表现。这看起来像物理引擎在跑,但实际上Genie是一个基于Transformer的世界模型,它的推理过程是这样的:输入初始帧和文本描述,模型在潜空间里预测后续帧的token序列,而这个序列的生成过程里,物理约束是通过“隐式物理损失”来强化的。具体来说,Genie在训练时不仅看视频帧,还看光流场、深度图甚至简单的物理模拟器输出(比如Bullet引擎的简化版),让模型学会在token的注意力权重里编码“物体速度矢量”、“接触面法向”等抽象概念。所以这既不是纯规则引擎,也不是纯数据堆砌——它是用物理模拟器生成的半合成数据作为“锚点”,让模型在生成时自动对齐这些锚点。
但这里有个工程陷阱:Genie的物理推理依赖于场景的封闭性。你提到的“特定场景强不代表全局可靠”,我举双手赞成。举个例子,我们测试过Omni对“弹力球连续弹跳”和“湿毛巾滑落”两个场景的生成。弹力球因为形状规则、物理规律简单,模型生成的轨迹几乎和真实物理模拟一致;但湿毛巾这种柔性体,因为涉及形变、流体附着、摩擦力各向异性,模型生成的视频里毛巾会出现“抖动的刚性板”效果——这暴露了Genie对复杂物理场的泛化瓶颈。根源在于,世界模型在训练时对“柔性体动力学”的采样密度远低于刚体,而柔性体需要更高阶的物理先验(比如有限元方法)。我推测Google内部正在尝试将纯数据驱动的“隐式物理”与可微物理引擎(比如DiffTaichi)结合,让模型在推理时能调用轻量级物理求解器进行“即时校正”——类似NeRF里用SDF做几何约束的思路。
再聊你提出的第二个问题:传统视频剪辑软件会不会被边缘化。我的判断是:短期内不会,但五年后基础剪辑会AI化,而专业领域(比如电影级调色、多轨音频合成)依然需要传统工具作为“安全网”。这里的关键不是生成质量,而是“可控性”的粒度。你提到Omni的多轮编辑是突破,我深有体会。过去用Runway Gen-2或者Pika,你改一句prompt就得重新生成整个视频,运气好能保留部分构图,运气差连主体都变了。但Omni的“区域重绘+物理保持”能力,本质上是把视频生成拆解成了“场景图”和“动态流”两个独立模块。场景图负责物体、材质、光照的静态属性,动态流负责运动轨迹和相互作用。用户每次编辑(比如“把红球改成蓝球”或者“让球滚得快一点”),只影响场景图中的对应节点,动态流通过注意力机制自动调整。这套架构的工程实现非常依赖“解耦表征学习”,也就是让模型学会把视频内容拆成独立的“物体本体”和“运动参数”两个潜空间向量。我试过类似的思路,用CLIP embedding做物体特征提取时,如果两个物体颜色相近,模型很容易混淆ID,导致编辑后物体互换属性。Google可能用了更强的语义分割预训练,比如把SAM的输出作为显式条件注入Veo的UNet。
但这里有个反直觉的地方:可控性越强,对用户专业度的要求反而越高。你想想,当你能精准控制每个物体的物理参数,用户就得懂帕斯卡定律、懂动量守恒,否则AI生成的物理效果依然会“看着假”——比如一个用户让“橡皮球掉进水银里”,如果他不指定表面张力参数,模型默认用水的物理参数,生成的效果就会违背常识。所以传统剪辑软件不会消失,它们会退化为“物理参数调节面板”,类似现在3D软件里的材质编辑器。Adobe已经意识到这点,Premiere Pro的AI功能正在把“关键帧”变成“物理场标签”,比如你可以给一个文字层添加“重力场”,文字就会自然下落并弹跳,而不需要手动打关键帧。未来可能两类工具共存:一类是给普通用户的“全自动物理生成器”(Omni的方向),另一类是给专业创作者的“物理参数编辑器”(传统软件进化方向)。
最后说说行业格局。你提到Seedance 2.0的稳定性优势,我补充一个技术细节:Seedance的稳定性强是因为它采用了“级联扩散+语义引导”架构,而Omni的短板在于“多模型拼接”的累积误差。具体来说,Seedance的视频生成流程是单模型的端到端推理,所有模块(文本理解、图像生成、运动预测)共享同一个隐空间,误差只在内部传递。而Omni是三个模型串行工作——Nano Banana做语义解析,Veo做帧生成,Genie做物理约束——每个模块都有自己的隐空间,信息传递时会有量化损失。比如Nano Banana把“红色小球”解析成“球体+红色+半径3cm”,但Veo生成时可能因为训练数据中红色球体偏少,把颜色渲染成粉红,到了Genie做物理模拟时,因为颜色偏差导致光流计算出现0.5像素的偏移,最终视频里球体的弹跳轨迹就会偏左2度。这种误差在单帧里看不出来,但连续30帧就会累积成肉眼可见的抖动。解决方法是做“联合微调”,让三个模型的embedding空间对齐,或者像Seedance那样直接用统一的多模态大模型(比如将视频帧tokenize后直接输入大语言模型预测下一帧)。Google可能正在朝这个方向走,毕竟Gemini本身就是多模态模型,理论上完全可以把Veo和Genie的权重合并进同一个Transformer。
但话说回来,Omni的“一体化”方向是对的,只是执行上需要更精细的误差控制。我最近在做一个实验,用LoRA对Veo进行轻量化物理条件注入——具体做法是冻结Veo的主干网络,额外训练一个“物理先验模块”,输入物体的质量、弹性系数、初始速度,输出一组残差特征加到UNet的中间层。这样用户可以用自然语言指定“弹性系数0.8”,物理模块自动生成对应特征,Veo生成视频时就会偏向更弹的效果。这种做法比Genie的全量世界模型更轻量,也更容易调试,普通开发者也能在消费级显卡上跑通。如果Google能开放类似的接口,让第三方开发者贡献特定场景的物理模块,Omni的稳定性可能会快速追上Seedance。
总结一下我的观点:物理模拟的进步既是Genie世界模型推理能力提升的结果(通过半合成数据对齐物理规律),也离不开更大规模多模态数据的支撑(尤其是带有物理标注的合成视频数据)。而行业格局上,Google的Omni代表了“大一统”的野心,但稳定性问题本质上是工程整合的代价,需要时间打磨;Seedance的专精路线则更务实,但天花板在于难以扩展其他能力(比如多轮编辑)。作为开发者,我反而更期待它们之间的混合方案——比如用Omni的交互逻辑做前端,用Seedance的稳定生成做后端推理引擎。这或许才是AI视频工具落地的真正形态。