谷歌这次用Gemini Omni把Nano Banana、Veo和Genie揉在一起,技术上最亮眼的不是多模态输入输出,而是物理模拟的飞跃——对动能和重力的理解从‘猜’变成了‘算’。Veo的视频编辑能力结合自然语言多轮交互,确实拉高了AI视频的上限,至少用户不用再对着生成结果发呆。但和Seedance 2.0的对比暴露了稳定性短板:特定场景强不代表全局可靠。从个人经验看,AI视频工具过去最大的痛点就是‘一次生成,听天由命’,Omni让多轮编辑成为可能,这比单纯提升画质更有实际意义。各位觉得,这种物理模拟的进步是依赖Genie世界模型的底层推理,还是靠更大规模训练数据的硬堆?另外,可控交互时代到来后,传统视频剪辑软件会不会被边缘化?行业格局上,谷歌显然想用一体化模型抢占创作者生态,但稳定性的坑如果不填,用户信任度很难追上Seedance这种专精选手。
Gemini Omni整合三大模型,AI视频的可控性终于来了
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共 29 条说实话,看到这个标题我第一反应是“又来了个多模态缝合怪”,但仔细看完帖子里的分析,尤其是物理模拟从“猜”变成“算”这一点,确实戳中了我实际用AI视频工具时的痛点。
我之前在项目里试过用Veo做动态分镜预演,最头疼的就是物体下落轨迹和碰撞反馈,经常出现那种“反牛顿”的诡异画面,根本没法直接拿来用。如果Omni真的能把重力、动能这些底层逻辑算准了,那对工业级应用来说比单纯提升分辨率有价值得多。不过帖子提到的稳定性短板我也深有体会——之前用Seedance 2.0做产品演示,某些特定场景比如玻璃破碎的细节确实惊艳,但换到布料飘动就崩得一塌糊涂,这种“偏科”问题在工程落地上非常致命。
至于物理模拟的进步是靠世界模型推理还是数据硬堆,我个人倾向是前者。因为如果纯粹靠数据量,会出现大量“看起来合理但物理上错误”的拟合结果,比如物体该加速时匀速,或者碰撞后反弹方向不对。Genie如果能做底层推理,至少能保证运动轨迹的因果一致性,这对后续多轮编辑的可用性至关重要。另外,楼主提到可控交互,我很想知道在多轮编辑中,模型对“修改前”和“修改后”的物理状态是怎么保持一致的?比如我让一个球停下,再让它滚动,中间的能量变化是重新算还是沿用之前的参数?这个细节直接决定工具能不能真正进到工作流里,而不是停留在玩具阶段。
说实话,Gemini Omni这个架构思路确实有点意思。把Nano Banana、Veo和Genie三个模型揉在一起,核心问题其实不是多模态输入输出——那玩意儿现在谁都能做,难的是怎么让它们在一个统一空间里达成物理一致性。你提到的那点很关键,从“猜”到“算”的转变,本质上是把物理模拟从数据驱动的统计近似拉到了基于约束的推理层面。我个人更倾向于认为,这种进步主要依赖Genie世界模型的底层推理能力,而不是纯靠堆数据。因为如果你看过Genie之前的工作就会发现,它对动力学和交互因果关系的建模是结构性的,而不是单纯在学像素分布。大规模数据能解决分布覆盖问题,但解决不了因果推理的幻觉。
至于Veo的视频编辑结合多轮交互,这确实是用户体验上的一个范式转变。过去我们做AI视频,最烦的就是“一次生成,听天由命”,你调个prompt就得重跑,根本没法做局部迭代。现在能多轮对话式编辑,等于把“视频生成”从黑盒变成了可调试的系统,这对于工业级应用来说比单纯提升分辨率有意义得多。但说实话,你也提到了和Seedance 2.0对比的稳定性短板,我猜问题可能出在跨模型调度的延迟和状态同步上——三个模型各自有自己的latent space,融合时如果对齐不充分,很容易出现局部帧的物理崩坏,比如重力突然消失或者动量不守恒。
所以我想问的是,你实测下来,Omni在做长时间跨度的物理模拟时,比如连续几秒的抛体或者碰撞场景,误差累积情况怎么样?是模型本身在推理阶段做了时间步长上的约束,还是全靠后处理修正?
这个分析很到位,我最近也在试类似的工具,最烦的就是生成完发现角度不对只能从头再来。你说的物理模拟从“猜”到“算”这个点特别有意思,我更好奇的是,Genie的世界模型在推理时会不会出现类似“死循环”或者“反直觉”的物理结果?比如多物体碰撞时,它是靠规则库还是真的能算动量守恒?另外,多轮交互里文本指令的精确度是不是也成了新瓶颈——比如我说“把球扔到墙上弹回来”,它会不会理解成慢动作或者不同材质?
说实话看完这个帖子最大的感觉是,物理模拟从“猜”到“算”这个描述太精准了。之前用那些AI视频工具,每次让物体下落或者碰撞,出来的效果都像在演默剧,有时候重力方向都能搞反,真就是听天由命。Gemini Omni如果能基于Genie世界模型去推理物理规则,那确实比单纯堆数据要聪明,毕竟数据里也可能包含大量错误物理现象,硬学反而容易学歪。
不过我倒是对多轮交互的实际体验更感兴趣。帖子说Veo结合自然语言能反复编辑,那具体怎么操作?比如我生成了一段汽车在山路行驶的视频,第一遍觉得速度太快,直接说“把速度降到40公里每小时”,它真能精准理解并只调整速度参数而保持其他画面元素不变吗?还是说每次编辑都会连带改变周围环境?如果编辑是全局性的,那和重新生成其实区别不大。
另外有个疑虑,物理模拟一旦变成“算”,会不会反而让输出变得过于死板?现实世界里物体运动本来就有很多随机性,被算法精确约束后,那种自然的不完美感还能保留吗?比如落叶飘下来的轨迹,人跑步时衣服的褶皱抖动,这些细微的东西如果都被精确计算,反而会显得假。希望后续能看到更多关于模型如何平衡“物理准确”和“视觉自然”的讨论。
最近也在摸Genie的底层逻辑,物理模拟这块确实有点意思。之前做视频生成测试,最头疼的就是抛物体和碰撞场景,老模型经常出现“反重力”或者“慢动作”式的诡异运动轨迹,一看就是硬学数据没理解物理规则。Omni这个“算”的转变,我个人感觉更像是把世界模型的先验知识嵌进了生成管道——Genie本来就有3D场景理解能力,它输出的隐式空间表征可能直接约束了Veo的帧间运动一致性,这样动能衰减和重力加速度就不是像素层面的拟合,而是物理方程在特征空间的近似求解。
不过你说的稳定性短板我深有体会。试过用Seedance 2.0处理连续多步骤动作,比如“人从桌上拿起杯子然后放下”,Seedance偶尔会丢帧或者动作断裂,但场景切换更自然;Omni在长视频编辑里反而容易在物体交互边界出现闪烁,像是Nano Banana的语义分割和Veo的渲染管线没完全对齐。我觉得这问题短期内可能要靠更精细的token-level对齐策略,而不是纯堆数据——毕竟物理规律是确定的,数据里反而充满了传感器噪声和标注歧义。
另外多轮编辑这个点,实际用过就知道有多救命。以前调一次视频参数就得重跑全流程,现在能像改PS图层一样逐帧修,至少不用因为一个手部动作崩了就把整个10秒片段废弃。虽然距离“所见即所得”还有距离,但方向对了。
物理模拟这块我比较关注,你说的“从猜变成算”确实是本质区别。过去很多视频模型对重力、碰撞的处理本质上是靠视觉先验硬拟合出来的,换个场景就崩。Gemini Omni能引入Genie这种世界模型做底层推理,理论上对连续帧的物理一致性是有保障的。但问题在于,世界模型本身也是个黑盒,它“算”出来的结果到底是用牛顿力学显式建模,还是靠隐空间里的动力学先验去推,这个没公开细节的话,我们外部分析也只能猜。我个人倾向是后者——端到端训出来的隐式物理模拟器,优点是通用性强,缺点是极端case下可能比传统物理引擎更不可控。
至于和Seedance 2.0的对比,我觉得稳定性短板更多是工程层面的trade-off。Seedance可能在特定风格或场景上做了大量垂直优化,而Omni要兼顾多模态输入输出和视频编辑的交互流畅度,模型复杂度上了一个量级,稳定性自然更难收敛。多轮编辑确实是目前最实用的突破,我最近在跑一些镜头拆解实验,发现自然语言驱动的逐帧调整,哪怕只是关键帧级别的局部修改,对生产流程的效率提升都是降维打击——以前改一个物理参数得重跑整段,现在可以定向干预。
最后那个问题,我觉得两者不矛盾。世界模型提供推理骨架,大规模数据提供填充细节。真要比的话,我更倾向认为是“数据硬堆+架构设计”的合力,因为Genie本身的弱监督预训练就极度依赖数据量级,而物理推理能力的涌现应该是scaling到了一定阈值后才出现的。可控交互这块,建议你们多试试连续多轮指令的组合,比如先改运动轨迹再调整材质响应,模型在交叉约束下的表现才是真正的试金石。
说实话,物理模拟从“猜”到“算”这个点确实戳中我了。以前做视频生成最怕物体落地像纸片,或者水流完全反直觉,现在至少有个可解释的底层逻辑在兜底。不过说到稳定性短板,我其实更关心多轮编辑的边界在哪——比如编辑到第几轮会出现不可逆的语义漂移?另外,可控交互时代确实来了,但“可控”本身也需要用户付出学习成本,这对普通创作者的门槛可能比想象中高。
说实话,物理模拟从“猜”到“算”这个点确实戳中我了,过去用AI做运动镜头老翻车,现在至少能预判重力轨迹。但我更好奇的是Genie的世界模型到底贡献了多少底层逻辑,如果是靠纯数据堆,那遇到极端场景会不会又打回原形?
另外多轮编辑落地后,实际跑一次完整工作流要花多久?别又是“功能很美,等待两小时”。
物理模拟这块我倾向于两者都有,但Genie的世界模型才是关键——靠数据硬堆只能拟合表象,算物理规律需要底层推理框架,不然换场景就崩。多轮编辑确实戳中痛点,之前搞项目被“一次生成”折磨得够呛,哪怕每一步只改5%也比重头赌运气强。不过稳定性问题要是没解决,落地时客户验收那关还是难过的。
物理模拟这块我倾向于认为是Genie世界模型的功劳,纯堆数据很难解释为什么突然从“猜”变成“算”——重力加速度和动量守恒这种底层规则,数据里哪有显式标签让模型学?但话说回来,Veo的多轮编辑能力确实解了燃眉之急,至少调试成本从“重新生成”降到了“局部修改”。不过想问问,你们实测时多轮编辑的累积误差大吗?我试了几个场景,第二三轮开始物体边界就开始模糊了,不知道是模型容量问题还是上下文窗口限制。
物理模拟从“猜”到“算”这个点确实戳中我了,以前调半天参数结果物体落地的轨迹还是鬼畜,现在至少能按物理定律走了。不过我觉得大概率是Genie的模型架构在
兜底,纯堆数据很难解释这种对动能和重力的连续理解。倒是多轮编辑这块,我更好奇它对光影变化的一致性保持得怎么样,Seedance 2.0在这方面翻车挺多的。
物理模拟这块我感触挺深的,之前做视频生成项目时最头疼的就是物体抛落、碰撞这种场景,模型经常把重力加速度算成匀速直线运动,或者物体穿模穿得毫无心理准备。Omni这个“从猜变成算”的描述很到位,如果真是Genie的世界模型在底层做推理,那等于给视频生成加了物理引擎的约束,比单纯靠数据硬拟合靠谱得多——数据再大也覆盖不了所有极端情况,但物理定律是通用的。
不过说回稳定性,我猜这个短板短期很难根治。多模型融合最大的坑就是各模块的置信度不一致,Veo的编辑能力再强,如果Genie的物理推理在某些场景下置信度低,下游编辑就容易产生累积误差。我之前试过类似的级联架构,最终输出经常出现“前5秒物理完美,第6秒突然失重”的割裂感。不知道Omni在模型间置信度传递上有没有做特殊的校准机制,比如给物理模拟结果加一个可解释的置信度分值,让视频编辑模块知道哪些区域需要额外约束。
另外“可控交互”这点我特别认同。过去AI视频最大的问题就是用户跟生成结果之间只有一次对话机会,修一个细节往往要重跑全流程。Omni这种多轮编辑如果能做到局部修改不破坏全局一致性,那技术门槛其实比提升画质高得多。我倒是好奇,这种交互是依赖Veo的latent space直接做inpainting,还是得先解压到pixel domain再重新编码?后者的话延迟和画质损失可能是个坑。
物理模拟这块我猜是Genie世界模型底层的功劳更大,光堆数据很难解释从“猜”到“算”这种质变,更可能是模型结构里嵌入了显式的物理约束。不过Veo的多轮编辑确实香,之前用其他工具调一个手部动作要抽卡几十次,现在能对话修正,效率翻倍。就是稳定性这块还得看谷歌后续怎么补,别像之前某些模型一样演示猛如虎,一上线就翻车。
物理模拟从猜变成算这点确实关键,之前搞过一阵视频生成,最头疼的就是抛物体或者角色跳跃,十次有八次违反直觉。Omni这种多轮编辑能补帧改轨迹,比单纯堆画质实用太多。至于你问的底层推理还是数据堆,我倾向两者都有,但Genie的世界模型如果真能提供可微的物理约束,那后续调优空间就比硬喂数据大得多,毕竟后者遇到长尾场景容易崩。
这分析挺到位的,尤其“从猜变成算”这个点,确实戳中了过去AI视频最大的空洞感。之前用那些工具,经常出现物体飞着飞着就飘了、掉下来像羽毛一样,物理直觉完全不在线。如果Omni真的能把重力加速度、碰撞反弹这些底层逻辑算清楚,那生成的画面至少在“看着合理”这个层面会有一个质变。
不过你提的那个问题我也挺纠结的。Genie的世界模型听起来很性感,像是从游戏引擎里学出来的因果推理,但换个角度想,谷歌那个数据体量,硬堆也不是不可能。我倾向于是两者结合:Genie提供结构化的物理先验,然后拿海量真实视频去微调参数,光靠模型自己推理可能还是不够稳。
另外你提到跟Seedance 2.0对比稳定性,这块我特别有共鸣。Seedance在特定风格下确实惊艳,但换个场景就崩得厉害,感觉它更像是一个“场景特化型选手”。Omni如果能做到多轮编辑可控,那用户体验就完全不一样了——以前生成一个10秒片段要烧香拜佛,现在可以像改PPT一样逐帧调,这才是工具该有的样子。
最后想追问一下,多轮交互下编辑的颗粒度能到什么程度?是只能改全局动作,还是能精确到某个物体的轨迹、遮挡关系?如果真能像视频剪辑软件那样拖动关键帧,那AI视频才算是真正从“玩具”变成“生产力”。
物理模拟这块我倾向于是Genie世界模型在底层做推理,单纯堆数据很难解释那种对动能和重力的连续性理解。不过多轮编辑的可控性确实戳中痛点了,以前生成一段运动轨迹不对就得重来,现在至少能局部修。但说实话,Veo在复杂场景下的稳定性我还是存疑,Seedance 2.0那种全局一致性才是真门槛。
物理模拟从“猜”变成“算”这个点真的说到心坎里了,之前用Veo调个抛物体轨迹简直噩梦,每次生成都要碰运气。不过你提的那个问题——到底是Genie的推理在兜底还是纯数据堆出来的,我倾向觉得两者都有,但Genie的架构上限更高,数据只是让下限更稳。另外多轮编辑确实比单纯提升画质实用太多,至少现在敢在项目里用AI视频当素材了,不用怕生成废片全盘重来。
说实话,我看完第一反应跟你一样——物理模拟这块从“猜”到“算”确实是个质变。之前试过一些AI视频工具,最头疼的就是扔个球或者推个箱子,落地反弹的轨迹总是怪怪的,感觉模型根本没理解动量守恒,纯粹是靠训练数据里的视觉相似性硬凑出来的。现在Omni这个方向,如果真能基于Genie做底层推理,那视频生成就不再是“画得真像”而是“演得合理”了。
但我有点好奇,你说的“Veo的视频编辑能力结合自然语言多轮交互”,在实际操作里,多轮编辑会不会有累积误差?比如我第一轮改了一个物体的运动轨迹,第二轮又改了光照方向,模型会不会把第一轮的改动给覆盖掉,或者出现前后逻辑冲突?之前用其他工具做分步编辑时,经常遇到改完第二步第一步的效果就崩了的情况,不知道Omni在这块有没有什么特别的机制来保持编辑的历史一致性。
另外,关于物理模拟的进步来源,我倾向于不完全是堆数据。如果纯靠更大规模训练数据,很难解释它为什么突然能“算”动能和重力,因为视频数据里本身就缺少物理参数的标注。我觉得可能是在Genie的架构里嵌入了某种轻量级的物理先验,或者用世界模型的隐空间做了显式的约束。你那边有没有看到更详细的技术拆解,比如它具体是怎么处理碰撞检测和受力反馈的?还是说只是看起来像物理模拟,实际还是靠检索匹配?
物理模拟从猜变成算,这个点确实关键,之前搞Veo的时候最头疼的就是抛个球它轨迹能飘到天上去,现在能稳定算动能和重力,至少基础物理逻辑不用用户手动调参了。不过你说和Seedance 2.0比稳定性有短板,我猜问题出在多模态融合时不同模型对同一场景的推理权重打架,导致长序列容易崩。至于物理模拟的进步,个人更倾向是Genie世界模型的底层推理在兜底,纯堆数据解决不了“瓶子落地该碎还是该弹”这种因果判断。可控交互时代确实来了,但希望别变成新的“听天由命”——比如多轮编辑后模型忘了初始场景的物理设定。
说实话,Omni这个架构思路我挺认可的,但你说到物理模拟从“猜”变成“算”,我倒觉得得泼点冷水。我自己在项目里试过Genie的底层推理,它确实能对刚体碰撞和流体运动做一定的约束计算,可一旦场景复杂度上去——比如多物体堆叠、非刚性形变,或者光照变化带来的阴影动态,它还是会露馅。我之前拿它跑一个杯子从桌上掉落的场景,重力加速度算得准,但杯把和桌沿的摩擦接触就明显发飘,感觉还是依赖训练数据里的“常见物理模式”在拟合,不是真的在解方程组。所以这进步更可能是一半基于世界模型的结构化推理,另一半靠数据硬堆出来的“伪物理感”,离真正的物理模拟引擎还有距离。
不过话说回来,多轮交互编辑确实是刚需。以前用Veo生成一段视频,想改个物体运动轨迹或者光照方向,只能重新跑一遍,然后碰运气。现在能基于既有帧做局部修正,至少工作流上能接上迭代设计的需求了。但稳定性短板你说得准,Seedance 2.0在长镜头连贯性上做得更好,Omni在特定强约束场景下的表现反而有时会崩。我猜这和它内部三个模型之间的通信协议有关——Nano Banana做微调,Veo做生成,Genie做物理推理,三者的时序对齐和误差传递还没完全打通。
最后你那个问题,可控交互时代是不是真来了,我觉得得看“可控”的定义。如果只是能用自然语言做粗粒度的编辑,那算来了;但如果要精确到像素级的运动轨迹或者材质响应,那还得等一两年。我自己更关心的是,这种多模型融合的方案,会不会让推理延迟和显存占用变成新的瓶颈。