Elser团队背后的故事。
当AI接管代码和影像后,社媒上一度流行“一句话跑出游戏”的各种DEMO演示。
可直到今天,完全用AI打造的现象级游戏,几乎无处寻觅。为什么?在Coding Agent和视频模型高速发展的今天,AI原生游戏的困难到底在哪里?
与此同时,一个4个月前,才全面转入AI游戏赛道的团队,上线了当下定位于“AI精品游戏”的平台Elseland。
平台上已经上线了大量来自创作者和工作室的游戏。其中,更具代表性的,则是Elseland团队基于自研游戏开发工具,打造的数十款“原创游戏”。CEO刘耕提到,他们已经能把数百关体量精品游戏的生产时间,从一年降到一星期左右。成本的百倍下降,是支撑快速创新与验证的基础。
更令人好奇的是,这个团队中大多数人,在4个多月前还主要在开发和运营一款视频与短剧工具——Elser.AI。
4个月,他们到底把游戏搞成了什么样子?带着这个疑问,我们去探索Elser团队背后的故事。
不一样的“互动影游”
林知夏,从小镇做题家到都市白领,一路奋斗。直到40多岁时,她忽然发现自己不知不觉间已失去了一切。梦想、青春、亲人、爱人……

没有时间陪伴重病缠身的母亲,直到母亲忽然离世;没有勇气追寻青春时憧憬的爱情,直到恍惚已半生;没有时间去多感受几分春花与秋月,微雨与落霞;甚至没睡过几个安稳的整觉。
劳碌应付、疲于奔命,转眼年华老去,猝然结束这一生,带着深深的遗憾离世……这是知夏“不值得”的一生。
好在,她重生了,回到了90年代。她放弃了大学分配的工作,回到山水如画的故乡——青河镇。新的长卷等着她去书写。
这一世,她终于可以修好母亲的那把旧椅子,陪她午后长坐,聊聊闲话;可以抓住时代的春风,把家乡滞销的农产品,精心加工,打通渠道,卖向千家万户;可以从抽屉里翻出昔日不曾打开的情书们,听凭心之所向,挑一个男孩,开启一段曾被错过的缘分;可以重新过一场大胆热烈的人生……

这不是一部流行的“年代剧”,而是一部完全由AI制作的乙女向“混合剧游”——《回到风吹过的地方》。为什么称它为“混合剧游”而非“互动影游”?
因为《风吹》并非只是传统的影像叙事+剧情走向选择的互动模式,而是融入了城镇地图,商店经营,宝箱拆除游戏,恋爱互动多种玩法的创新形态。
这款游戏的制作人家颖提到,她希望玩家不止步于选择,等待剧情发生,然后被动回退;而是能主动去经营、闯关、拆解,通过自己的努力来主导游戏走向,并体验相应的剧中人生。

不只是《回到风吹过的地方》。他们进行了一系列融合AI影像与游戏的探索。
《魂天·彼岸》,是一部以剧情查案为核心的国风悬疑“互动影游”。它虚构了一个惝恍迷离的彼岸世界。

下城跑腿人沈烬意外卷入一桩离奇命案:死者阳寿已尽,系统却显示他仍然活着。循着一条白线、一缕冷香灰和一件彼岸花遗物,他发现命案竟与女友苏意多年前的死亡有关。追查白七,进入彼岸鬼市,翻找记录生死的账本……
沈烬逐渐发现,凶手只是执行者,真正藏在背后的,是一套能够篡改寿命、操控命运的系统。
《魂天·彼岸》将影像叙事与证据推理、人物审问、关键抉择和多结局探索结合。玩家既要寻找线索、判断真伪,又要决定是否隐藏证据、交换记忆或阳寿。一次误判,可能导致调查失败;正确的选择,则可能揭开隐藏的真相。
制作团队希望玩家不只是观看剧情、点击选项,而是主动参与“查案、查账、改命”,增加游戏的推理深度和玩家的游戏掌控感。

《魂天·彼岸》由三人团队历时两个月制作。在开发游戏的同时,他们还沉淀了一整套AI互动影游的开发工具,覆盖从剧本到影像、配音的全流程,未来作为整个游戏Studio的一部分,开放给更多创作者和工作室。

而《老鼠追猫》,则主打诙谐搞笑。谁能想到一只乡下农场的老鼠一见钟情了来自城里的猫,这场跨越种族和身份的追求注定不容易。

为了靠近心爱的猫,老鼠必须变身“小游戏达人”。它接受了农场居民委托,得完成二合游戏,换取金币资源;还得探索大地图,躲避母鸡攻击;最终找到珍贵物品,安全带回,完成任务。

此外,游戏还引入了宝箱抽取玩法。就像追爱不只需要勇气,也需要一点运气。在喜鹊巢穴里,小鼠可以用黄宝石抽取一些幸运物品,来更靠近幸福和惊喜一些。

不仅如此,游戏还穿插了躲猫猫、平台跳跃、迷宫等独立小游戏。对小鼠来说,人类的房间不是普通的房间:洗手池像悬崖,浴室地面像冰原,一只突然落下的鸡爪,可能比整间房子还要危险。这些“小鼠的体验”通过小游戏,成为每个玩家的虚拟经历。

游戏制作人周周提到:《老鼠追猫》表面上讲的是一只恋爱脑小鼠,如何冒着被猫吃掉的风险追求爱情;但在更深处,它想讨论的是:当两个生命来自完全不同的世界,爱究竟意味着改变对方,还是努力成为更好的自己?
把所有游戏类型用AI重做一遍
他们的野心,并不止于这类影像+游戏的形态。他们相信,几乎所有的游戏类型,都可以用AI重做一遍。
“糖果王国”:糖果人3D“吃鸡”
这是一个完全由大模型完成3D建模的糖果风格派对射击游戏。在这个游戏里,玩家可以化身为憨态可掬的糖果小人,在各种游乐场里快速开启一场对决。
糖果王国目前开放了“大乱斗”、“警匪对战”、“乐园游览”等玩法。玩家还可以通过轻量化的地图编辑器,快速搭建自己的游乐场。
枪械、载具和建筑都是各类糖果的拼搭。子弹击中战场或角色,则会在身上和地上留下各种糖块和糖汁的痕迹,直到把战场变得五颜六色。刘耕提到这个游戏的创意来自《格林童话》的糖果屋,从小时候起,他心中就种下了一个能被“吃掉”的城市,巧克力砖墙,果汁小溪,方糖汽车……
下一步,刘耕计划把它变成一个真正的“无限”糖果王国,包含各种地图和玩法,除了枪战外、还有赛车、经营、社交……让玩家可以在一个糖果世界里随时休闲一把。

“水豚牌馆”:
这个游戏以德州扑克的计分机制为基础,搞出了一出“狗血”的海外赌神成长+家庭复仇大戏。上一代赌王水豚先生意外输光资产后离世。小水豚不得不继承家业,从地下牌局开始逆袭,一路把水豚牌馆做大做强,击败郊狼、眼镜蛇、豹哥等众多反派。结局,他发现当年父亲意外离世的秘密,以及父母那段充满遗憾的爱情往事,和身为黑帮大佬的外公展开终局对决。
这个游戏把德州扑克搞出了五花八门的玩法,1V1PK,肉鸽闯关,双人成行,大乱斗……配上千奇百怪的游戏道具,再用漫画剧情串起来。不同于“小丑牌”的硬核肉鸽闯关,“水豚牌馆”想探索更诙谐轻松搞怪的体验,给玩家更多休闲与治愈。

“Diamond Blast”和“Hexa blast”:消除还可以这么玩?
这两个游戏则做了创新的消除机制。“三消”玩法大家早已熟悉,似乎创新空间已经非常有限。
在Diamond Blast中,他们发明了一种“三角消除”的玩法,从凑同色连线改成凑三角。点击一个宝石,周围一圈宝石就可以沿顺逆时针方向转动,只要凑出一个同色三角或多个三角,就可以清光宝石。一次性消除的宝石越多,获得的积分奖励也会更丰厚,还会有特殊功能的宝石奖励。
而Hexa Blast,则把消除和拼图结合起来,在正六边形表盘上,任何一条线填满,即可消除。当然,分数奖励也随着同时消除的连线数而激增。
目前,两个游戏都已经开发100关以上,支持长时间的娱乐体验。
因此,即便是极其成熟的玩法,依然有“大开脑洞”的机会。

土拨鼠数独(Groundhog Sudoku 3D):花园智力大作战
这个游戏把“数独”的逻辑思考和“打地鼠”的经典场景结合起来。玩家需要通过自己的逻辑推理,在花园里种上各色的花朵,把花园妆点得五彩斑斓。同时,玩家需要揪出隐藏在花园土壤里的土拨鼠,避免他们啃食根系,破坏花园。
每种花下,有且仅有一只土拨鼠;而每只土拨鼠的周围和同一条线上,也不能有其他的土拨鼠。基于这样的规则,玩家可以用智力揪出每一只土拨鼠,还花园一片安宁。
目前,游戏已经提供“无限关卡”的模式,可以不停地玩下去。未来,还将引入花园种植等模块,让数独游戏闯关的奖励变得更鲜活,更有延展场景。

《星火信使:黎明线》和《卡皮巴拉冲冲冲》
这又是“成熟玩法”结合“创新叙事”带来的新体验。
跑酷的玩法早已十分成熟,它的乐趣通过来自高速移动、金币收集、躲避障碍和节奏感带来的即时刺激。
《星火信使:黎明线》则尝试将“跑酷+运输+末日叙事”结合起来,为“跑”增加更明确的目标和意义。外星能量降临后,人类的无人机、自动货运等各种运输科技相继失效,最可靠的运输方式重新变成了:人类自己奔跑。负责穿越死地、运输关键物资的人就是“星火信使”。
玩家扮演“星火信使”,在死域中高速奔跑,躲避灾害、怪物和能量障碍,把关键物资送到濒临熄灭的人类据点。每次成功运输,都能推进据点复苏,点亮据点、净化黑暗区域,最终连接整张地图,建立“黎明线”能量网络,保留人类文明的星星之火。
当用AI生成的动感音乐响起,玩家仿佛置身《银翼杀手2049》的荒凉废墟里,开启一场快节奏的星际穿越。

《卡皮巴拉冲冲冲》则尝试将“跑酷+收集+队伍成长”结合起来。玩家从一只卡皮巴拉开始,在奔跑途中不断收集散落的卡皮巴拉伙伴,同时躲避障碍,保护队伍。
玩家可以自选不同动物伙伴,比如小兔子小狗小熊猫等。收集到的伙伴自动堆叠成塔,让玩家可以直观看到自己的成果越来越“高”。从一只到一塔,从”人“到”众“,除了跑到终点,收集伙伴、壮大队伍也是游戏的核心目标。
这也让简单的跑酷游戏多了一点人生旅程的含义:奔跑不只是为了去往终点,也是为了在沿途遇见更多伙伴,和他们一起抵达。

这些游戏,最终通过Elseland这一APP,集中向用户展现。目前Elseland上自制+创作者创作的游戏,加起来已经数百款。不同于主打一句话生成的小游戏平台,Elseland定位于每局3-5分钟,总游戏时长却可达数小时的混合休闲游戏,对游戏内容有比较严格的质量要求和审核标准。
可以看出这个团队在用AI整活上,已经是五花八门层出不穷。他们不满足于用AI快速复刻爆款游戏;而是基于爆款和用户洞察,坚持最大胆的创新。
但令人惊诧的是,这个团队全面转入AI游戏开发,不过是4月份的事情。在那之前,他们还在做一款AI视频工具——Elser.AI。
但更早开始,他们的CEO刘耕,已经独自在探索新的事情。从2月到4月初,49天,刘耕一个人带着17个Agent,搓出了一个AI 2D开放世界游戏和全套的编辑器。
那个时候,团队同学们,怀疑自己很快将会被Agent取代。毕竟CEO和Agent相处的时间,已经远远超过了和公司的所有人;甚至他开始在一堆活人的飞书群里,拉入几个Agent,然后无视活人们的感受,和agent们疯狂互动,@伏羲,监督女娲(Agent制造师)、爱迪生(剧本大师)和鲁班(建站大师)们分别出活,然后还@活人们围观学习。
种种迹象表明,当CEO从赛博宇宙出关的那一天,就是灭霸打响裁员响指的时刻。
不出所料,全员会来了。但刘耕在会上宣布的不是裁员,而是一堆更奇怪的名词,什么AI原生、Agentic组织,三三制……
但不管CEO如何不说人话,裁员究竟未曾发生。就这样,Elser.AI团队变成了8个小组,以平台为轴,串联多个类型游戏小组和一个工具小组。
一个三十余人团队,在逆风时几乎全员留守,4个月内完成彻底转型,并交出上面的答卷……AI时代“原生组织”的进化速度,仍然超出了想象。
从一个人到一群人
2026年2月,Seedance2.0横空出世,席卷视频模型市场。与此同时,作为下游的视频工具,提前进入白热化竞争。
彼时,Elser.AI视频工具发布刚两个半月,月活和收入正以每月数倍的速度增长。1月登顶Producthunt日榜后,单月访问已突破20万。而新一代Agentic无限画布工具-ElserStudio,也在紧锣密鼓的开发中。此外,Elser.AI已完成海外短剧App的开发上线,并围绕工具搭建起成熟的短剧生产管线,先后拿到腾讯和Tiktok的短剧合作……从工具到AI短剧平台的布局似乎已经完成。
但这个时候,刘耕却嗅到了危险的气息。视频模型的快速进化,吃掉了AI工具上一个时代大量的工程红利;而AI Coding的发展,进一步让工具功能的壁垒降低到数天级。供给爆炸,又带来内容和流量端的残酷竞争。在内卷化下,补贴和价格成为竞争的关键要素。但作为初创企业,他们并没有那么多的弹药可打。
刘耕决定,不打视频Agent这一仗。不签Seedance年框,不补贴,推迟ElserStudio的开发上线……因为,在危险的同时,他看到更大的新机遇正在出现。Coding Agent的爆发,已经成为所有AI应用创业一个颠覆性的转折点。他需要腾出精力,聚焦更重要的事情。
在AI创业之前,刘耕对编程的理解基本出于自学。由于对游戏的热爱,为了能用Unreal、Unity开发游戏,他自学了C#,C++等语言;进入字节工作后,为了提升技术认知,他又开始自学算法……尽管涉猎众多,但由于创业和大厂工作繁忙,他始终缺乏密集的一线经验。直到AI彻底改变这一切。
25年中,他开始接触Cursor、Claude code等Coding Agent,也用N8N等平台手搓工作流。25年底,他发现Coding agent真的可以稳定交付高质量的结果了——比如快速完成一个完整的小游戏。这背后也许藏着一些平台级的新机会。因为和短剧的情绪交付相似,低门槛快节奏+长留存钩子的休闲游戏,已成为市场高速爆发的力量。
问题是如何切入?类似Sora,快速接入模型,让用户像生产视频一样生产小游戏?还是做一个类似Elser.AI和ElserStudio的专业游戏工具?
在Coding agent爆发之前,Workflow或Agent创业,往往是通过程序员开发大量的工具、工作流、知识库、记忆库和交互界面,弥补大模型在专业领