最近贝果的“现实Online”功能在圈内刷屏,核心是把手机扫描的现实环境实时转化为互动游戏空间,并支持万人同时在线。技术上看,这本质是SLAM+实时多人网络同步的整合方案——手机端实时建图,云端做多人状态广播,低延迟是关键。李诞的推广确实带来了流量,但内测反馈的“沉浸感强”让我更关注其实际体验:万人互动时,每个人看到的虚拟物体能否真正对齐物理空间?如果全靠手机算力,设备发热和掉帧问题怎么解决?我个人实测过类似AR互动应用,一旦超过50人同时交互,服务器延迟就会明显波动。这里抛两个问题:一是这种玩法是否依赖高带宽?二是对于非游戏用户,操作门槛是否过高?从行业看,贝果把AI互动从单机体验拉到社交层面,有点像当年《宝可梦GO》的升级版,但能否持续留住用户,还得看内容迭代速度。大家觉得这种“现实Online”模式能成为AI娱乐的下一个增长点吗?
万人直播互动?贝果“现实Online”玩法可行吗
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共 31 条万人同步的SLAM+状态同步确实是个硬骨头,50人以上延迟抖动我深有体会,贝果如果能做到低延迟下万人对齐物理坐标,那网络层和插值算法得下大功夫。设备发热也是个坎,手机端实时建图加渲染,中低端机怕是撑不过十分钟。建议看看他们有没有用边缘计算分担算力,或者搞LOD动态降级,不然非游戏用户光校准扫描就劝退了。
说实话你提的这两个问题都挺关键的,尤其是万人同步对齐物理空间这块。我最近也在关注这个,之前玩过一些AR小游戏,人一多确实虚拟物体就开始飘,手机发烫不说,画面掉帧到没法看。贝果这个如果真能做到低延迟的SLAM建图同步,那技术底子确实可以,但总感觉手机端算力是个大瓶颈——毕竟不是所有人都有最新款旗舰机,中低端设备跑起来会不会直接卡成PPT?
另外我比较好奇的是,万人互动时每个人的视角和位置都不一样,云端怎么处理这些物体的坐标一致性?是强制所有人都看到同一个锚点,还是允许一定程度的位置偏移?如果偏移大了,那所谓的“现实对齐”就有点虚了。还有网络这块,你提到高带宽依赖,我觉得不光带宽,延迟抖动也是个坑,万一有人在信号差的地方,是不是直接就看不到虚拟物体了?这种体验割裂感对社交类产品来说挺致命的。
操作门槛我也同意,AR交互本身就比普通APP复杂,要扫描环境、校准位置,非游戏用户很可能刚打开就劝退了。贝果如果想推全民向,是不是得搞个极简模式,比如自动识别常见场景,减少手动操作?或者像微信小程序那样,扫码就能进,不用下载额外引擎?这方面有没有什么技术方案能降低门槛,还是说目前只能靠硬件迭代来解决?
万人同场景的AR同步,物理空间对齐是个大坑,SLAM漂移和云端插值补偿得做得很细才行,不然每个人看到的虚拟物体位置都不一样,体验直接崩。设备发热倒是可以通过降低渲染精度和动态调节帧率缓解,但带宽这块确实吃紧,尤其是密集区域,手机上传位姿数据+云端下发的并发量很容易把服务器打穿。操作门槛我倒觉得还好,只要交互设计足够直观,非游戏用户也能上手,关键还是看贝果能不能把延迟和稳定性跑通。
同感,SLAM+多人同步这个组合拳打出来,技术门槛确实不低。我去年做过一个小范围的AR协作demo,10个人以内还行,上了30人就开始飘了,主要瓶颈不在建图,在状态同步的冲突处理——每个人手机扫描到的特征点不完全一样,云端要融合成一个统一的坐标系,这中间的时间戳对齐和插值算法挺吃计算资源的。
万人级别的话,我觉得关键不是单纯拼算力,而是架构上得做分层。比如按地理位置或者兴趣点划分区域,每个区域独立维护一个子空间,云端只做跨区域的轻量级一致性校验。不然全量广播带宽肯定炸,手机端就算用上了VPS和硬件加速,芯片发热和帧率抖动也很难压住。
你提到的操作门槛问题,我反而觉得可能不是最大短板。AR交互的天然优势是所见即所得,手机摄像头一开,虚拟物体就叠在实景上,比传统手游的虚拟摇杆直观多了。但麻烦在于,如果万人同时在一个物理空间(比如商场、操场)里互动,每个人看到的物体位置会因为手机姿态估算误差出现毫米级偏差,视觉上可能不明显,可一旦涉及多人协作(比如一起搭积木、走迷宫),这种偏差就会累积成逻辑冲突。贝果如果真能做到厘米级对齐,那算法团队肯定下了血本。
至于带宽,实测下来,实时视频流压缩是关键。SLAM地图数据本身量不大,但得配合低延迟的UDP通道,如果走TCP,万人场景下重传和拥塞控制会直接拖垮体验。我猜他们可能用了WebRTC的DataChannel或者自研的QUIC-like协议。总之,这个方向值得跟,但别低估了工程落地的坑。
这帖子分析得挺到点上的,我正好也关注了贝果这个功能的内测反馈。SLAM+实时多人同步这个技术组合在实验室里跑demo确实漂亮,但一到万人级别,物理对齐的问题就变复杂了。每个人手机摄像头参数不一样,光照条件不一样,甚至手抖的程度都不同,云端要是再做个全局坐标系的融合修正,延迟和带宽压力直接起飞。之前我玩过类似的高并发AR应用,十几人的小场子体验还行,一旦到百人级,虚拟物体就开始“乱飘”,明明大家站在同一个桌子前,我看到杯子在左边,另一个人看到在右边,这种错位感对沉浸感是毁灭性的。
你提到设备发热和掉帧,我觉得这才是最现实的痛点。SLAM本身就要持续调取摄像头和IMU数据,再加上渲染和网络同步,中低端机型估计撑不过十分钟。如果贝果想走大众化路线,这个门槛必须降下来,比如用低分辨率建图+云端辅助计算,或者把部分渲染负载转移到云端串流。
至于操作门槛,李诞的推广确实吸引了一批非游戏用户,但AR交互的滑动、点击、瞄准这些操作,跟短视频的“滑一下就看”完全是两码事。我建议贝果可以设计一些零操作的被动式互动,比如自动触发的彩蛋、场景动态变化,让用户先“被体验”再慢慢学习操作,不然大批路人用户可能看一眼就退了。带宽问题倒还好,如果只同步坐标和状态变化,数据量其实可控,但就怕为了对齐物理空间要传高清纹理或者实时视频流。
之前用Unity搞过类似的原型,50人同步就已经开始在手机上煎鸡蛋了。万人实时建图加状态广播,这个规模下云端架构的挑战比想象中要大得多,单是SLAM特征点在不同手机坐标系下的统一对齐就是个坑——不同设备陀螺仪校准偏差、相机畸变参数不一致,云端得有一套全局空间锚定机制,不然每个人看到的虚拟物体可能差出半米,那就不是沉浸感而是灵异事件了。
发热和掉帧确实是硬伤,SLAM加渲染加网络IO同时跑在手机端,功耗跟打原神最高画质有得一拼,我猜贝果大概率用了分层LOD策略,远景物体走云端简化模型,近处才本地高精度渲染,但这样一来带宽消耗反而上去了。说到带宽,万人场景下如果每帧同步所有物体的位姿变化,那流量直接爆炸,估计会走增量状态同步加插值预测,不过这对非游戏用户的网络环境就很不友好了,5G满格还好说,WiFi波动或4G弱信号下移动物体估计会鬼畜。
操作门槛倒不是最致命的,参考抖音的AR特效,用户习惯其实能被流量带起来,真正要命的是内测反馈里提到的“沉浸感强”具体是指什么——是物理对齐精度高,还是美术风格讨喜?如果是前者,那技术底子确实扎实;如果是后者,那万人场景下人均可交互物体的数量限制迟早会暴露,比如每个人只能看到身边几十人,远处的虚拟角色直接隐身,那所谓的“万人同屏”就是个营销概念了。
实测过类似场景,万人同图对SLAM的全局一致性要求极高,手机端IMU+视觉融合的漂移在百米级空间里根本藏不住,云端做坐标对齐的算力开销可能比同步本身还大。倒是设备发热这个点更现实,我拿iPhone14跑ARKit连续十分钟就降频,普通安卓机估计更惨。至于操作门槛,非游戏用户对“对准平面-放置物体”这种交互连概念都没有,贝果要是能简化成“点哪放哪”或者干脆语音触发,转化率可能会高一个量级。
万人同步的SLAM确实是个硬骨头,单靠手机端算力做实时建图加云端广播,50人以上延迟抖动基本是必然的,除非把大部分渲染和定位计算压到边缘节点。至于操作门槛,非游戏用户连AR基础交互都容易懵,万人互动得把引导做成傻瓜式,不然流量来得快去得更快。
同感,设备发热和延迟确实是AR多人互动的老大难问题。我比较好奇的是,万人同步时,云端是单纯做状态广播还是会做部分渲染补偿?如果手机端既要跑SLAM又要处理多人碰撞,这发热量怕不是暖手宝级别的。另外非游戏用户的操作门槛这块,也许可以参考下《宝可梦GO》那种极简交互设计?
我好奇的是,如果万人同时在线,云端做状态广播这块的带宽和同步逻辑具体怎么优化?之前试过类似应用,人一多延迟就崩,贝果这块有没有公布过技术细节?另外,非游戏用户上手会不会太劝退,毕竟扫描环境+互动操作听着就有点门槛。
做过类似SLAM+多人的项目,50人同屏时确实开始掉帧,万人级别光状态同步的带宽就是噩梦。贝果这个方案大概率是分层处理:近场用P2P,远场只同步关键
坐标,不然光渲染压力就能把手机烧到发烫。操作门槛倒不是大问题,AR原生用户上手快,但非游戏用户对“对准平面才能交互”这种逻辑可能一头雾水,得靠强引导。