《读佳 》获知,腾讯游戏旗下的公共技术线做了一个Motus AI独立平台,Motus AI聚焦3D角色动画全链路核心技术,构建贯穿角色动画生产全链路的大模型矩阵,覆盖骨骼生成、蒙皮生成、文本/视频生动作、关键帧插帧、动作精修、实时智能驱动等环节。实际上,腾讯游戏Motus AI 团队曾将相关技术亮相国际游戏展,不过当时产品形态并未对外有过多透露。
据悉,Motus AI管线已接入90余个腾讯内外部项目,在《和平精英》《PUBG MOBILE》《三角洲行动》《王者荣耀》《洛克王国》《英雄联盟》《金铲铲之战》等多款游戏中落地应用,覆盖不同品类、美术风格与平台环境,相关工具支持通过插件形式无缝融入现有制作工作流。
产品核心界面设计
Motus AI瞄准游戏动画生产全流程的专业工作台。左侧是任务管理栏,能直接新建、归档动画项目,我看到历史任务列表里就有 Boss 攻击动作规划、视频转动画、空翻动画效果调整、骨骼蒙皮方案、FBX导出设置这类动画师日常高频需求,甚至还有动作生成失败后的穿模诊断任务,完全贴合游戏动画制作里从前期策划到后期导出排错的完整工作流。

主界面中央简洁直接,一句 “今天想做什么?” 作为入口,输入框支持文字描述,以及附件上传,下方预置了三个快捷卡片:规划Boss攻击动作、视频转动画评估、动画生成效果调整,都是游戏动画制作最常用场景。而界面最核心的设计亮点,是底部可切换的“技能”下拉面板。
它内置三套预制能力:
- 创建技能可以把反复使用的制作流程封装成自定义工作流
- 深度反问会在需求模糊时主动追问细节,把笼统想法拆解成可落地的制作方案
- 游戏行业术语则专门适配动画行业语境,能读懂起手、收招、Q版、硬直这类游戏动画专业概念,避免AI理解偏差

实际操作体验
试着输入一句需求:“我想先做一个Boss攻击动作,你来帮我规划怎么完成,需要我提供什么素材,确认哪些信息?”,Motus AI立刻识别任务类型为动作规划,自动预判资产类型是人形Boss,同时启动深度思考,先拆解目标再分步推进。
它不会直接盲目生成动画,而是先做需求对齐,询问模型、风格、攻击逻辑、时长等前置信息,这和动画项目前期策划的习惯完全一致。

切换到“节点画布”视图,Motus AI全链路管线的逻辑就更加直观。

画布支持模块化串联资产生产节点,图里这条Q版角色流水线,就是典型的角色资产自动化生产链路:角色图生成→多视图生成→中模生成。

产品定位与核心价值
从这次简单上手来看,Motus AI不是替代动画师,而是把大量重复性工作交给AI。过去动画师要花大量时间做动作预研、基础骨骼搭建、基础动作生成、穿模排查,现在可以在这个工作台里先完成动作方案规划,再直接产出动作资产,后续再做手工精修。
它的交互逻辑和普通对话AI有明显区别,自带项目任务管理、自定义技能封装、行业术语理解、节点式资产流水线、资产诊断排错,是一套完整的动画生产助手,而不是单纯的文生动作Demo工具。
当然,它的核心价值最终要看落地效率:能否真正降低中小项目3D角色动画的制作门槛,减少动画师在基础动作、骨骼蒙皮上的重复劳动,把精力留给表演质感的打磨。
文章来自于微信公众号 “读佳”,作者 “读佳”