寻找传统游戏的留白。


前不久的2026光子游戏大赛上,喵吉托工作室的《喵呜岛》拿下了AI赛道的金奖。


两个月前采访喵吉托创始人李驰时,葡萄君还没想到它能有这样的完成度——喵吉托是国内较早All in AI原生游戏的团队,他们曾靠内部AI生成工具Meowa,赚到了创业三年来第一笔钱,但是一直没有商业成绩突出的游戏。


离职字节后,他整理研究7000款Steam产品,去腾讯拿下了游戏大赛AI金奖


李驰告诉我,此前为了探索AI如何与游戏结合,他们做过二三十个原型,大部分被砍掉。


直到做出《喵呜岛》,他们终于能和传统游戏做出明显差异,同时让游戏好玩。


他的团队没有传统游戏研发背景,从一开始就在搭建AI Native的管线,尝试把更多工作交给AI。


他们甚至整理研究了大约7000款评价过千的Steam游戏,从论坛、Wiki和社区收集它们的玩法、核心循环、系统模块和玩家反馈,经过清洗后沉淀到内部知识库,做了一个策划Agent。李驰说,他们的游戏研发像大模型调参,人有了想法之后,从游戏框架到具体参数,都来自AI,哪怕团队未必能解释每个参数为什么这样设置……


这些动作在一些传统游戏策划听起来,可能有些太过激进。


但落到《喵呜岛》里,喵吉托在种田、钓鱼、开餐厅的生活模拟框架基础上,增加了拥有了记忆和自主行动能力的猫Agent,这带来了和传统游戏很不一样的体验——你真的会感觉到猫猫有生命。


01

让世界与玩家有关


不看AI部分,《喵呜岛》是一款非常典型的岛建生活模拟游戏:玩家种田、钓鱼,用收集到的资源开餐厅、提升技能、装饰岛屿,逐步把岛屿建设成型;将来游戏还会上线联机模式,玩家可以造访朋友的岛。


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李驰把这些称作「老的一套」:如果没有AI,《喵呜岛》「肯定是个很普通的游戏。」但AI的加入,让岛上的关系、事件和表达方式都发生了变化。


基于自研的AI NPC引擎,《喵呜岛》把游戏中的几十种猫做成Agent。它们生活在岛上,与玩家对话,理解玩家的言行和所处环境,从而决定记住什么、想做什么,以及怎样回应。


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「喜欢先完成小目标」这个信息,在多处出现


李驰举了个例子:玩家和猫聊天,说自己钓到了一条特别大的蓝鲸,猫不只会马上接一句夸赞,还会记住这件事,并可能把它变成目标——成为像主人一样、能钓到蓝鲸的钓鱼高手。


乍一看,你可能觉得,这是一款「能跟猫聊天」的游戏而已。但每只猫都有自己的技能,能够把目标落实为种田、钓鱼、做饭或建造等具体动作。


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猫的技能面板


比如,我给菜地浇水时,猫看到了,会觉得我在帮忙,于是帮我做一顿饭;我在雨里独自钓鱼时,猫会到身边陪我;开了餐馆后,猫还会帮忙接待客人……


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猫会吐槽没钓到鱼


中后期猫变多、技能等级提升后,还能看到一群猫忙前忙后的景象。


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李驰称这种能力为「情商」:猫不只等玩家下指令,还会判断玩家在做什么、可能需要什么,甚至提前帮忙。


在他看来,这是AI和游戏结合中最重要的一点:玩家必须感受到世界「与我有关」;自己的行为会影响猫,它们也会自主行动,在互动中涌现出只属于玩家的故事。


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猫猫互动场景


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因为语气太生硬被猫抱怨


在这些互动中,玩家的优先级很高。不过,我游玩时有时也觉得猫实在太多,整天被围着转,有些吃不消……李驰告诉我,为避免事件太密把玩家搞累,或太久没变化显得无聊,团队还研发了一个导演Agent,在幕后控制节奏。


猫想发起事件时,导演会根据玩家最近状态决定是否放行:若玩家刚经历一连串事件,系统就先缓一缓;若一段时间没发生有意思的事,导演就让合适的猫出来制造一点变化。


AI在这里的意义,不只是让团队少写行为树,更重要的是,开发者给AI定下基本规则后,它能在未被明确设计的场景里自行判断,从而为玩家创造涌现体验。


AI在《喵呜岛》中的另一个作用,是赋予玩家创造能力——通过领养猫猫、升级岛屿等动作,玩家能获得「许愿」机会。


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看到对话框你应该能明白,所谓许愿,是玩家给系统发一段提示词,让它生成一个家具资产。


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葡萄君许愿的自动写稿机和金葡萄奖杯


但这种自由一旦放得太开,也可能会挫伤模拟经营最基本的目标感。


《喵呜岛》的设计,是增加普通家具和资源奖励,维持传统的升级解锁循环,同时让AI生成作为高投入、高回报的奖励。


李驰把这套互动框架比作一台永动机。传统游戏需要持续追加内容,才能给玩家带来新的体验;而在《喵呜岛》里,猫的记忆、行为和事件变化,加上AI生成的家具,如果这套框架能够搭建起来,可以源源不断创造出新的体验。


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在喵吉托的规划里,游戏接下来还会上架岛屿排行榜「猫猫点评」,玩家和AI猫猫都可以在上面给岛屿打分、写评论、互动和聊天。


假以时日,他们还希望玩家会在游戏中收获幸福、寄托感情,和这些数字生命建立起连接;AI之间也会建立起友谊、竞争之类的复杂关系,乃至发展出一个线上社会。


这些愿景离落地或许还有一些距离,但葡萄君最近和李驰聊了聊,感受到了他们在AI游戏开发这件事上的执着:比如《喵呜岛》的点子3年前就有了,他们一直在为之准备;他们从一开始就使用AI Native管线,并且相信游戏开发已经进入大模型时代……以下是经整理的采访内容。


02

不要用AI挑战

传统游戏的成熟领域


葡萄君:《喵呜岛》的点子是怎么来的?


李驰:2023年斯坦福小镇火起来后,我们基于字节内部的体素沙盒项目做过一个AI小镇。


我们把30多名字节员工做成Agent放进去,测试下来挺有梗、挺好玩的。两个Agent会从陌生到成为朋友,甚至恋爱、分手、吵架。因为Agent带着同事的身份,大家会每天去看自己的Agent怎么样了,有点像数字分身。


离职字节后,他整理研究7000款Steam产品,去腾讯拿下了游戏大赛AI金奖

斯坦福小镇,25个AI智能体生活了2天


我们还汇报给了字节领导层,他们也觉得这个项目很有意思。


葡萄君:那它为什么没有在字节孵化出来?


李驰:这个项目的目标,是验证涌现能不能成立,在这一点上它是成功的。但它最大的问题是无法商业化。


这些内容只有实时发生,玩家才会觉得有意思,但是依靠当时的AI能力,实时推理每轮都要等上5到10秒;一大批Agent反复调用,成本也很高。


更重要的是,技术能跑起来,只说明第一步成立,最后还是要看玩家能不能持续获得有趣体验。


有趣的涌现不会一直高密度出现,玩家可能等很久才碰到一次真正的惊喜。完全靠AI自主行动,有时产生的东西没那么有趣。


我是技术出身,当时对游戏理解不深,解决不了这个问题,项目就一直搁置了。


葡萄君:到什么时候,你觉得可以重新做这件事了?


李驰:在2025年下半年,AI成本比2023年下降了大概100倍,我们估计做一个游玩时长20小时的游戏,可能只需要几千万Token,就是几块钱;等到游戏上线的时候,成本会更低。


Agent能力也有了明显提升。Coding Agent在理解任务、执行指令这些事上已经有了明显突破。相比代码生成,我们做的是游戏里的Agent,对智能的要求未必更高,所以我们判断有机会胜任。


另外,Gemini的Nano Banana生图模型也在这一年面世,AI在图像生成能力上有了非常大的突破,实时生成品质对游戏来说可用了。


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在这些技术门槛先后得到了突破后,我们认为是时候让Agent变得更好玩了。


葡萄君:怎么实现好玩呢?


李驰:到那个阶段,我有了一个初步判断:AI游戏更适合面向愿意表达的玩家,他们愿意把自己的想法放进游戏里。


葡萄君:这类玩家喜欢打字、对话这样的交互。


李驰:对。我们之前也做过一个《言灵计划》,来尝试表达的乐趣。我们得到了很割裂的信号:玩家会上传自己家的猫狗照片,生成一个「宝可梦」,战斗时还会继续玩猫相关的梗;但没有表达欲的人,可能完全感受不到这里面的乐趣。


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《言灵计划》


葡萄君:市场没有想象中大。


李驰:至少在我们当时的国内测试里,愿意主动表达的玩家还是比较少,可能都不到10%。


再加上当时图片生成效果还比较一般,抠图不干净,只能生成静态图;团队当时做游戏的能力不够成熟,即使是愿意表达的用户,也未必愿意为产品买单。所以《言灵计划》没有继续往下推。


后来我们一边积累做游戏的经验,一边继续找AI最适合承载哪种乐趣。


我们大约做过二三十个各种方向的游戏原型代码,其中包括文字冒险、跑团等,大部分最后都砍掉了。现在能被外界看到的,要么拿过奖,要么是内部测试相对成立、我们希望获得外部反馈的产品。


葡萄君:这么多?你们还尝试过什么方向?


李驰:我们做过一个AI恐怖游戏,它参考了《直到黎明》的思路:最开始会有一只小宠物和玩家聊天,问他的朋友、爱好和经历,本质上是在收集他喜欢什么、讨厌什么。


离职字节后,他整理研究7000款Steam产品,去腾讯拿下了游戏大赛AI金奖

《直到黎明》


游戏会在这个过程里,了解玩家真正害怕什么,比如蜘蛛、狼人或其他恐惧点,再针对玩家最害怕的那个点,做千人千面的恐怖体验。


葡萄君:听上去,玩家很容易在问答阶段流失。


李驰:是的,问题不仅如此。


这个方向技术上可以做,能实现个性化,但个性化不等于体验就成立。我们后来觉得,恐怖游戏确实有机会和AI结合,但要做好特别难。我们当时也不具备做3D的能力,只能做2D恐怖体验,还是依赖文字和剧情,AI能参与的空间有限。


葡萄君:为什么参与空间会受限?


李驰:更明显的例子是《圆圆滚滚大农场》。它类似于《堆叠大陆》加上一些《幸运房东》的要素,做到一半的时候,我们发现项目很难和AI结合——我们尝试让AI改变卡牌外形,另外让它在技能和属性上有些变化,但数值怎么都调不好。游戏最终完成了,但AI玩法都砍掉了。


离职字节后,他整理研究7000款Steam产品,去腾讯拿下了游戏大赛AI金奖


它给了我一个很明确的信息:绝对不要用AI去挑战游戏行业已经很成熟的领域,比如数值、策略和精细的系统架构,应该去挑战传统游戏没有涉及的、空间更大的领域。


葡萄君:最后是怎么回到了现在的方向的?


李驰:到2025年,像《心动小镇》这些以表