一头熊站在河边,一口咬住跃起的鲑鱼,鱼在嘴里拼命挣扎——这个画面让Andrej Karpathy看呆了。他在推文中感叹:“太不可思议了,我之前没意识到模型竟然能创造出如此精彩、丰富且可玩的世界。”他还创造了一个新词“fablemaxxing”,来形容这种顶级的视觉体验。这一幕来自Fable 5的3D生成视频,由AI评测平台Arena.ai的Peter Gostev制作,让这位Anthropic预训练团队的成员看到了AI在3D世界构建上的质变。Fable 5于6月首发,但三天后因美国出口管制被叫停,7月1日刚解禁。Gostev一口气跑了63个高难度3D生成,几乎全是基于Three.js的三维图形库,多数一次成型。其中最令人印象深刻的是水下曼哈顿:整座岛屿从Battery到Inwood尽收眼底,几万栋楼各有轮廓,街道纹理细节丰富,而这一切仅由1600行代码支撑。Gostev展示的63个世界分为6大主题,包括横跨欧亚的伊斯坦布尔、2000年变迁的伦敦、宏伟的金字塔、庞贝火山喷发,以及梵高《星空》和莫奈《睡莲》等名画的3D重构。Fable 5能将画作中的笔触拆解为独立线条,在三维空间重新拼合,让用户飞入漩涡之间穿行。Gostev坦言,这些世界并非“一句话”变出来的,而是喂给模型又长又细的规格文档。多数案例一次成型,少数经过一到两轮微调。真正的分水岭在于:过去需要十几轮才能磨出的东西,现在一个HTML文件就能跑出来。Fable 5在Arena.ai的Agent Arena榜上以史上最大优势登顶,该榜单衡量的是模型在数百万次真实任务中真正把事干成的能力。然而,Gostev也指出了短板:游戏是弱项,能玩的场景“玩30秒就腻”,且模型有时像在偷懒,需要反复催才肯拿出真本事。这场探索才刚刚开始。Karpathy对熊吃鲑鱼时鱼会挣扎的细节感到好奇:一个只从互联网学习的大模型,如何知道这些无人要求的细节?这暗示着Fable 5在解释力和协调海量元素方面的潜力。对于AI从业者,Fable 5的突破在于它让3D世界生成从“想象”走向“可玩”,但游戏交互和稳定性仍是待解难题。未来,随着模型层级的提升,这种“fablemaxxing”能力可能会彻底改变虚拟内容创作的方式。
Fable 5用1600行代码造水下曼哈顿,Karpathy惊叹
AITNT
2小时前
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